Login: Pass:

Новые правила проведения боев (глава 7 новой редакции правил)

Правила проведения боев.

1. Процедура начала боев.

1.1. Начало сражения: Для начала сражения необходимо следовать нижеприведенным процедурам.
Выбор формата: Необходимо выбрать в каком формате будет происходить сражение: Divisional, Ladder or Freestyle.
Выбор хоста: Если у одной команды есть свой выделенный сервер, а другой нет, то команда с сервером хостит автоматически. Если обе команды не имеют своего сервера, то они пользуют сервер Лиги, а хост выбирают по согласию и личным предпочтениям. Хост выбирают до того как сделать заявки (bidding) во избежание лишних телодвижений. После этого хост ставит пароль на комнату и объявляет это участникам игры, опрашивает всех игроков о готовности на запуск. Перед объявлением готовности номер один каждый игрок обязан покинуть другие Tables или Lobbies и разорвать остальные связи, которые могут повлиять на коммуникации игры по Интернету. Программное обеспечение голосовой связи в игре рассматривается как приемлемое, но хост должен придерживаться приоритета игры. Если хост думает, что он умнее других, то голосовая связь будет рассматриваться как намеренный лаг и караться строго и неотвратимо.

Запуск игры: Хост запускает игру, когда готовы все. При готовности игровой комнаты хост запускает игру согласно оговоренным правилам. Команда противника проверяет установки, чтобы убедиться, что они соответствуют заявке. Ответственность за проверку и подтверждение установок сервера в игровой комнате лежит на всех подразделениях, участвующих в сражении.
Если хост не в состоянии правильно сделать установки, игра должна быть перезапущена со счетом 0:0, независимо от того, в каком месте полезли глюки. Так же в этой ситуации представители команд могут немедленно договориться о продолжении игры с неправильными установками, с сохранением текущего счета. Такое соглашение заявляется (bidding). Когда все настройки проверены, мех воины разбежались по машинам, хост запускает карту.

Запуск сражения: Когда запуск прошел, игра начинается. Это "HOT DROP". Однако не факт, что можно забывать о Джентльменских Соглашениях и резать всех влет. Просто "HOT DROP" стоит по умолчанию для всех игр Лиги.

1.2. Ограничения времени.
Следующие ограничения должны соблюдаться для всех матчей:

Запуск игры: Когда заявку запостили, а хоста выбрали, может быть установлен 2-х минутный лимит для запуска.

Запуск сражения: Общее время соединения с сервером и выбора Меха для каждого игрока 5 минут. После чего хост обязан сделать запуск, независимо от того готовы команды или нет. Если у игрока возникли проблемы коннекта к хосту, может быть затребован новый хост. Время регулируется хостом.

Начало сражения: Сражение начинается при посадке игроков.


В любое время, если хранитель времени останавливает игру, команда хоста может быть оштрафована. Обвинения в намеренной остановке должны сопровождаться скриншотами и выдержками из чата. В таких проблемах постарайтесь разбираться самостоятельно, не прибегая к вмешательству Администрации. Или по жопе получат все…..

1.3. Выбор Меха после запуска игры: Как только все члены команд выбрали Меха, на котором будут играть, они должны объявить готовность. После чего представители команд должны сказать «поехали» (ready to launch). Как только представители обеих команд доложили о готовности, ни кто, ни хост, ни любой другой игрок не может менять своих Мехов до запуска игры. Если произошла ошибка при выборе Меха, например, выбран стоковый вариант, игрок может вывалиться из игры и перебирать варианты до тех пор, пока не произошел первый обмен выстрелами. Мех должен быть тот же, что и в начале игры. А так же он обязан уведомить команду противника о своих телодвижениях, что бы они были в курсе.


2. Правила Drop – a

2.1. Установки игровой комнаты:
Все игры MW4VL должны быть установлены в “Join in Progress”. Убедитесь, что установили пароль на комнату, иначе к вам по ошибке может присоединиться какой нибудь придурок, которому там делать совершенно нечего. Если игрок достиг поля боя, но потом вывалился из игры, засчитывается drop. Вывалившийся игрок может вернуться в драку, но только если пройдет техосмотр у команды противника.

2.2 Наемники.

Следующие действия должны быть произведены во время drop-a:

Если выпавшие игроки состоят разных командах:

Выпавший игрок не хост:
Если игрок выпал, то «семеро одного не ждут» и игра продолжается. Желательно, что бы все те, кто выпал, смогли вернуться. Иначе игра продолжиться меньшим составом.

Если выпавший игрок хост:
Игра должна остановиться. Запишите счет и оставшееся время, зайдите на Zone и создайте новый хост. Перед запуском убедитесь, что пароль на комнате не изменился, что бы дать возможность упавшим вернуться. Так же удостоверьтесь, что обе команды согласны с текущим счетом. После запуска в Game Lobby, время выставляется как можно ближе к времени оставшемуся от предыдущей игры (например, если было 7 минут, то ставим 10). Если остаток не известен, то ставиться приблизительное время.

Если команда заканчивает матч в меньшем составе, отчет предоставляется как обычно, включая выпавших и их счет.

Если выпавшие игроки состоят в одной команде:

Команда в drope не хост:
Когда команда выпала, игра ( или waiting in-game rather) должна продолжаться 15 минут или пока не закончится время установленное в начале. Выпавшие игроки обязаны вернуться в игру в течении этого времени. В противном случае штраф засчитывается выпавшей команде, независимо от счета, который учитывается на момент выпадения.


Если игрок из выпавшей команды хостил:
Игра должна остановиться. Запишите счет и оставшееся время, зайдите на Zone и создайте новый хост. Перед запуском убедитесь, что пароль на комнате не изменился, что бы дать возможность упавшим вернуться. Так же удостоверьтесь, что обе команды согласны с текущим счетом. После запуска в Game Lobby, время выставляется как можно ближе к времени оставшемуся от предыдущей игры (например, если было 7 минут, то ставим 10). Если остаток не известен, то ставиться приблизительное время. Когда команда выпала, игра ( или waiting in-game rather) должна продолжаться 15 минут или пока не закончится время установленное в начале. Выпавшие игроки обязаны вернуться в игру в течении этого времени. В противном случае штраф засчитывается выпавшей команде, независимо от счета, который учитывается на момент выпадения.

2.3. Незаконные участники игры – игроки, вошедшие в игру не имея ни каких прав на это и не состоящие ни в одной команде. Что бы воспрепятствовать этому, необходимо устанавливать пароль на игровую комнату.

Когда незаконный участник присоединяется к игре:

1. Пишется "HOLD"
2. Ведущийся score/kill регистрируется через скриншот
3. Все участники выходят из игры
4. Устанавливается пароль
5. Все незаконные участники выпинываются из игры
6. Игра возобновляется, как будто произошел drop.

Игрок со скамейки запасных не считается незаконным участником, если замена была согласована заранее.

2.4. Право на инспекцию.
Команда противника имеет полное право инспектировать Мех выпавшего игрока, когда он снова входит в игру, на соответствие, первоначальному выбору оружия (не говоря о самом Мехе). Если инспекцией будет установлено несоответствие, то команде этого игрока засчитают штраф ( при наличии необходимых доказательств). Аппеляции могут предоставляться в администрацию Лиги.

2.5. Счет при drop- e
Когда игрок выпадает из игры, команде противника зачисляется 1kill или 1500 очков. Если выпал игрок - хост, то очки умножаются на кол-во игроков в его команде. Эти расчеты действительны для каждого случая, применяются для фактического drop-a и для host kicks бойцов команды хоста.

Исключения:

1) Когда возникает bug kick в PR 2.0, пересчет очков не происходит. Этот bug легко определить по двойному сообщению kick, переел тем как произойдет разъединение. При нормальном kick–е сообщение показывается только один раз, затем вылет.
2) Drop перед вступлением команды в бой не дает права на перерасчет очков, только если ни кто из команды не произвел первого выстрела по противнику.
3) Если игрок отключился пытаясь вернуться (не вступил) счет не меняется.
4) Если хост получает Microsoft Mercenaries Critical Error. Когда это происходит, хоста кикают на «рабочий стол» и выдается сообщение об ошибке. Хост обязан сделать screenshot, который включает в себя другие элементы «рабочего стола», иначе он не будет законным. Некоторые или все lobby и комнаты, в которых размещена игра, должны быть на screenshot, включая время. Screenshot-а, содержащего только сообщение, может быть не достаточно. Этот screenshot может затребовать команда противника. Счет игры учитывается по времени появления ошибки. Время новой игры выставляется как можно ближе к времени на момент появления ошибки. Если все проходит честно, счет не пересчитывается.

Примеры:

1) В игре SDL 3v3, хост, в составе команды А, выпал после начала ( исключая MS Mercs "critical" error)…. Команда В получает к своему счету 3 kill-a (1 за каждого игрока команды А)
2) В игре SE 4v4, хост, в составе команды А, выпал после начала ( исключая MS Mercs "critical" error)…. Команда В получает к своему счету 6000 очков (1500 за каждого игрока команды А)
3) В игре SDL 3v3, игрок не хост, из команды А, выпал после начала….. Команда В получает к своему счету 1 kill.


3. Замена игрока.


3.1. Замена:
Замена игрока должна происходить только тогда, когда процесс bidding начат, но инициация игры (все игроки на "planet side") еще не пошла. Drop игрока не является основанием для замены. Замена должна быть закончена в течение 5 минут.

3.2. Ограничения Замены:
Если по каким то причинам требуется замена, команда может выставить игрока с RWE таким же или меньшим, чем был у выбывшего, для этого не требуется согласие подразделения противника. Для замены на игрока с более высоким RWE требуется согласие команды противника. Если команда противника дала согласие на замену, то заменяющий должен взять мех по принципу – меньший или равный по RWE от первоначального выбора. Когда команда не может найти замену, она может попросить противника на вступление игрока с более высоким RWE. Если команда противника отказала в просьбе, то подразделение будет играть в меньшем составе или ему влепят штраф.

3.4. Как делать отчет с Заменой:
Отчет о матче, содержащем замену, будет такой, как если бы игрок замены был частью оригинального процесса bidding, а оригинальный игрок не будет зарегистрирован.

3.5. Замены с наемниками:
Если команда не может найти замену, то она имеет право воспользоваться услугами отдельных игроков подразделений наемников на per-battle-basis, что бы заполнить вакантные места. Наемник обязан соблюдать правила замены, действительные для выбывшего игрока. Плата наемнику оговаривается до начала игры. Когда матч завершен, отчет составляют так, как будто наемник был частью оригинального процесса bidding.





4. Ограничения Мехов.

4.1. Клонирование Мехов:
Только один Мех (Chassis) разрешается в матчах VL, независимо от weight class или типа игры. (т.е. не разрешается иметь в одной команде мехи с одинаковым шасси). Каждый юнит отвечает за проверку мехов перед боем. Клонирование наказывается штрафом.

4.2. Weight-Class замены:
Замена меха более легким не разрешается. Например, в FAL battletype требуется 1 assault и 2 heavies. Команды обязаны взять именно 1 assault и 2 heavies. Они не могут заменить assault или heavy на medium. Если в команде нет пилота с RW соответствующим weight-class меха, то это battletype не может быть согласован. . GA не может отменить этого правила.

5. Holds

5.1. Заявление "Hold":
Заявление "Hold" во время боя ни коим образом не обязывает других игроков сдерживаться, это заявление вы делаете на свой страх и риск. Если вас замочили, это ваши проблемы. Защищаться надо было. Поскольку убийства в respawn-е вопрос чести, а не правил, то лупить по вашему меху из всех щелей не запрещается.

5.2. Исключение:
Если hold был объявлен из-за незаконного игрока, все должны подчиниться этому заявлению и остановиться.

6. Суицид и teamkill.

6.1. Суицид и teamkill:
При суициде и teamkill-е руководствуются системой подсчета очков MechWarrior 4 Vengeance. В стандартном DESTRUCTION бое (основанном на подсчете kill-ов) применяется существующий счет. В случае отрицательного счета в конце боя, засчитывается ноль.

7. Штрафы.

7.1. Сообщение о Штрафе:
Если одна из сторон лоханулась, то счет заявляют как есть, в пользу команды противника. О любых других штрафах, определенных в этих правилах будут сообщать как 1-0 в пользу противника. Штраф начисляется если - после всех соглашений и взвешиваний один из юнитов выходит из игры, или в случае 1v1 игрок выпал и не вернулся в течение 20 минут.

8. Overtime

Overtim – ов нет. Если только не было GA по этому поводу. А так всем ничья.

9. Отчет и подтверждение.

9.1 Отчет:
Обо всех сражениях нужно сообщить через автоматизацию лиги, согласно bid – a. Если игроки были представлены во время bid-a, но по каким то причина покинули игру и не вернулись, такие игроки прописываются в отчете, только если не было замены, что тоже отмечается в отчете. Тип битвы и все установки bid-a должны быть прописаны в форме. Сфальсифицированные или не подтвержденные рапорты будут удаляться без предупреждения. ZoneStats link должен быть скопирован и вставлен в надлежащее место. Если ZoneStats link утерян, оставьте место пустым. Счет представленный встроенным механизмом подсчета игры может быть использован вместо ZoneStats, если обе стороны согласны.

9.2. Рапорт о kill-ax:
Kill-ы автоматически распределяются между участниками сражения, включая наемников.

9.3. Отчет о Team-Battle матче:
Когда отчитываются за Team-Battle матч, респондент должен быть уверен, что опция Team-Battle в секции EXTRA, на первой странице отчета, включена. Включение этой опции гарантирует, что победитель будет определен очками, а не kill – амии, как в Team-Destruction.

9.4. Подтверждение:
Все рапорты о сражениях должны быть своевременно подтверждены, даже если возникли споры по поводу прошедшего сражения. Если такой спор потребует изменить stats или рапорт, администрация лиги внесет требуемые изменения. В случае отказа или не своевременного подтверждения отчета о сражении, выигравшим юнитом, ему будет вынесено предупреждение. Если предупреждению не внемлют, то проигравший получит 10000 очков на халяву.

9.5. Спец вариант:
Если в течение боя запостенный спец. вариант был изменен, просто сообщите об использовании текущих настроек Спец. Варианта. Мы понимаем, что это попортит вам кровь, но это – единственное решение.

10. Отсрочка матчей

10.1. Отсрочка матча:
Все мы живем реальные жизни, которые иногда сказываются на игровом времени. Если это происходит до или во время матча, то игроки могут попросить приостановки матча и переиграть его позднее. Однако, решение о перенастройке или о продолжении матча зависти исключительно от не выпавшей команды, они могут вызвать на бой команду в малом составе. Отказ выполнить требование повлечет наложение штрафа.

10.2. Ограничение Времени:
Если матч был перенастроен, то необходимо следовать следующим правилам:

Отложенный матч необходимо продолжить в течение 72 часов. Если игра не была перенастроена, то команда, пославшая запрос получает штраф; другая команда рапортует о победе и счете, который был во время запроса. Короче, если вы не уверены, что сможете продолжить матч в течение 72ч., то не надо делать запрос или давать свое согласие.

Если запрос был послан до начала игры:
Сохраните установки боя и RWE игроков. В перенастроенном матче должны участвовать те же игроки, если команда противника не дала добро на замену.

Если запрос был послан после начала игры:
Сделайте запись параметров настройки сражения и вовлеченных игроков, включая взятых Мехов. В перенастроенном матче должны участвовать те же игроки, так как замены в этом случае запрещены. Должны использоваться только заявленные Мехи и их конфигурации. Этот пункт один из немногих в лиге, которые лежат на вашей совести; брать Меха в отличной от заявленной конфигурации считается нарушением Кодекса Поведения. Счет записывается и добавляется к счету перенастроенного матча. Сохраненное время записывается, и следующий высший временной лимит будет использован для матча.

Статью предоставил RDL_GAFF
Перепечатка и использование данного материала возможны
только с письменного разрешения автора
All rights reserved

Design version 2.0 - Copyright "Russian Death Legion"® 2003; Webmaster - Uncle Dan